Bài giảng Tin học Lớp 4 - Chương 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 28: Nhóm lệnh bút vẽ

pptx 13 trang Minh Khuê 10/02/2025 380
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 4 - Chương 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 28: Nhóm lệnh bút vẽ", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

File đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_lop_4_chuong_6_giai_quyet_van_de_voi_su_tr.pptx

Nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học Lớp 4 - Chương 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 28: Nhóm lệnh bút vẽ

  1. Bài 28 NHÓM LỆNH BÚT VẼ
  2. 1 NHÓM LỆNH BÚT VẼ ❖ Để thêm nhóm lệnh bút vẽ ta thực hiện: [1] Nháy chuột vào lệnh ở vùng các nhóm lệnh. Cửa sổ Chọn Phần mở rộng xuất hiện; [2] Nháy chuột chọn nhóm lệnh Bút vẽ. 2 1
  3. 1 NHÓM LỆNH BÚT VẼ Hoạt động nhóm ❖ Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: Quan sát các lệnh trong nhóm Bút vẽ, dự đoán ý nghĩa của một số lệnh.
  4. 2 SỬ DỤNG NHÓM LỆNH BÚT VẼ ❖ Em cùng bạn thực hiện: • Mở tệp DieuKhien-BanPhim1; • Thêm vào ba khối lệnh như hình 28.2. • Lưu tệp vào thư mục của em với tên Lenh-But-Ve.
  5. 2 SỬ DỤNG NHÓM LỆNH BÚT VẼ ❖ Em cùng bạn thực hiện: • Lần 1: Dùng phím mũi tên trên bàn phím điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu. • Lần 2: Gõ phím số 1, dùng phím mũi tên trên bàn phím điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu. • Lần 3: Gõ phím số 0, dùng phím mũi tên trên bàn phím điều khiển nhân vật di chuyển trên sân khấu. • Quan sát và so sánh kết quả ba lần chạy chương trình. Hãy cho biết tại sao có sự khác nhau đó? • Gõ phím X và quan sát kết quả.
  6. LUYỆN TẬP VÒNG QUAY MAY MẮN 1 2 3 STOP QUAY
  7. Câu 1. Để mở cửa sổ Chọn Phần mở rộng, em chọn phương án nào dưới đây? A. Nháy chuột vào B. Nháy chuột vào C. Nháy chuột vào D. Nháy chuột vào QUAY VỀ
  8. Câu 2. Trong cửa sổ Chọn Phần mở rộng, để thêm nhóm lệnh bút vẽ em chọn phương án nào sau đây? A. Nháy chuột vào B. Nháy chuột vào C. Nháy chuột vào D. Nháy chuột vào QUAY VỀ
  9. Câu 3. Ghép khối lệnh ở dòng trên với ý nghĩa của khối lệnh ở dòng dưới: Đáp án: QUAY VỀ A - 2; B - 0; C - 1
  10. VẬN DỤNG ❖ Em cùng bạn thực hiện: a. Tạo chương trình điều khiển chú bọ rùa Beetle di chuyển trên sân khấu bằng các phím mũi tên . b. Thêm vào chương trình các lệnh bút vẽ sao cho khi di chuyển Beetle để lại dấu vết trên đường đi.
  11. GHI NHỚ
  12. TẠM BIỆT CÁC EM HỌC SINH!