Bài giảng Tin học Lớp 4 - Chương 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 30: Lệnh ẩn, hiện – lệnh đợi
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 4 - Chương 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 30: Lệnh ẩn, hiện – lệnh đợi", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
bai_giang_tin_hoc_lop_4_chuong_6_giai_quyet_van_de_voi_su_tr.pptx
Nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học Lớp 4 - Chương 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 30: Lệnh ẩn, hiện – lệnh đợi
- Bài 30 LỆNH ẨN, HIỆN – LỆNH ĐỢI
- Em hãy quan sát chương trình sau đây và cho nhận xét?
- 1 LỆNH ĐỢI Lệnh này có ý nghĩa dừng chương trình lại 1 giây trước khi thực hiện lệnh tiếp theo.
- 1 LỆNH ĐỢI ❖ Em cùng bạn thực hiện • Mở tệp Ve-Hinh-TamGiac (Hình 30.1); • Thêm lệnh vào chương trình như hình 30.2; • Chạy chương trình và quan sát sự thay đổi khi thêm lệnh đợi; • Thêm vào một số lệnh để nhìn rõ hơn quá trình bạn mèo vẽ hình. Hình 30.1 Hình 30.2
- 2 LỆNH ẨN – HIỆN Lệnh này có ý nghĩa điều khiển nhân vật ẩn trên sân khấu. Lệnh này có ý nghĩa điều khiển nhân vật hiện trên sân khấu.
- 2 LỆNH ẨN – HIỆN ❖ Em cùng bạn thực hiện • Thêm vào chương trình Ve-Hinh- TamGiac lệnh (Hình 30.3); • Chạy chương trình và quan sát kết quả trên sân khấu.
- 3 NHÂN BẢN KHỐI LỆNH HĐN ❖ Em hãy cùng bạn tạo chương trình vẽ hình vuông như bảng bên.
- 3 NHÂN BẢN KHỐI LỆNH ❖ Em cùng bạn thực hiện: • Tạo khối lệnh như hình 29.2A; • Nháy chuột phải vào đầu khối lệnh cần nhân bản; • Nháy chuột chọn Nhân bản để thêm đặt hướng bằng một khối lệnh; • Di chuyển khối lệnh đến vị trí mới, nháy chuột để ghép vào khối lệnh đã có; • Tiếp tục thao tác nhân bản để hoàn thành chương trình Ve-Hinh-Vuong. Hình 29.2A
- LUYỆN TẬP ❖ Hãy ghép các Lệnh với Nhóm lệnh và Ý nghĩa của lệnh tương ứng. 1- B - b ĐÁP ÁN: 2 - B - c 3 - A - a
- VẬN DỤNG ❖ Em cùng bạn thực hiện: a. Khi nháy chuột vào thì mèo Scratch thực hiện: Nói “Xin chào! Bây giờ tôi sẽ thể hiện tài năng vẽ hình của mình!”; Vẽ hình vuông có cạnh 150 (vẽ chậm để quan sát được quá trình vẽ); b. Khi gõ phím A thì mèo ẩn khỏi sân khấu; Khi gõ phím H thì mèo xuất hiện trên sân khấu; Khi gõ phím X thì xoá hình đã vẽ trên sân khấu; c. Lưu tệp với tên Ve - HinhVuong - 2 vào thư mục của em; d. Chạy chương trình.
- GHI NHỚ
- TẠM BIỆT CÁC EM HỌC SINH!